РУҚА
Тапсырмалар № 16, 25 · ЕГЭ

Исполнитель Кузнечик

Модель исполнителя, который прыгает по числовой оси
2 мин чтенияҚиындық: Обновлено 29 қыркүйек 2026

Кузнечик — это учебная модель исполнителя, который находится в одной из точек числовой оси и перемещается прыжками по заданным правилам. По последовательности команд можно определить его конечное положение или проверить, достижима ли нужная точка.

Исполнитель КузнечикНазвание связано с образом насекомого, перепрыгивающего из одной точки в другую.
Исполнитель Кузнечик — это исполнитель алгоритма, положение которого задаётся целым числом на числовой оси, а команды изменяют это число на указанное количество единиц. Кузнечик выполняет команды последовательно, начиная с начальной точки.

У Кузнечика есть система доступных команд. Например, команда «вправо на 3» заменяет текущую координату \(x\) на \(x+3\), а команда «влево на 2» — на \(x-2\). Дәл набор команд образует систему команд исполнителя. Описание отдельного прыжка рассматривается на странице «Команда исполнителя Кузнечик».

Как меняется положение

\[x_{\text{кон}}=x_{\text{нач}}+\sum_{i=1}^{n} d_i\]

Здесь \(x_{\text{нач}}\) — начальная координата, \(d_i\) — изменение координаты при \(i\)-й команде: положительное для прыжка вправо и отрицательное для прыжка влево. Если все команды одинаковы, например «вправо на \(a\)», то после \(n\) команд Кузнечик окажется в точке \(x_{\text{нач}}+na\).

№
Пример

Кузнечик начинает в точке \(2\) и выполняет команды: «вправо на 5», «влево на 3», «вправо на 4». Его маршрут: \(2\to7\to4\to8\). Конечная координата равна \(8\), а суммарное изменение — \(5-3+4=6\).

!
Не путайте

Кузнечик не меняет положение «по номеру команды»: каждая команда изменяет текущую координату. Чтобы найти результат всей последовательности, нужно учитывать маршрут Кузнечика и складывать все перемещения с их знаками.

Проверьте себя

Кузнечик находится в точке \(-1\). Куда он попадёт после команд «вправо на 4» и «влево на 7»?

Главное за минуту

Главное

  • Кузнечик находится в точке числовой оси и перемещается командами прыжка.
  • Конечная координата равна начальной координате плюс сумма всех перемещений с учётом знаков.
  • Для решения задач важно выполнять команды последовательно и не путать длину прыжка с текущей координатой.