Исполнитель «Чертежник» и графические примеры
Введение: кто такой «Чертежник»
В школьном курсе информатики исполнитель «Чертежник» — это абстрактная модель устройства, способного перемещаться по плоскости и оставлять на ней след в виде линии. Его поведение программируется при помощи последовательности простых команд: перемещение, поворот, подъем и опускание «чернил». Такая модель помогает познакомиться с базовыми понятиями алгоритмизации и с тем, как команды переводятся в графические изображения.
Исполнитель - формализованное устройство или программа, выполняющая команды из заданного конечного множества, последовательно и без собственного произвола.
Работа с «Чертежником» развивает пространственное воображение, понимание циклов и параметризации. На следующем материале мы разберем команды, простые графические примеры и приёмы построения сложных фигур через повторение и использование переменных.
Основные команды и их смысл
Базовый набор команд обычно включает движение вперед, поворот направо или налево на заданный угол, подъём/опускание пера и переход в абсолютные координаты. Типичная команда перемещения вперед задается величиной шага: пример команды «ВПЕРЕД » заставит чертежника провести линию длиной единиц.
Команда - элементарная инструкция для исполнителя, описывающая одно действие, например сдвиг или поворот.
Поворот часто задается углом; поворот направо на прямой угол обычно записывают как «ПРАВО ». Понимание того, что суммарные углы поворотов при замкнутых обходах дают полный оборот, пригодится при построении многоугольников и сложных контуров.
Построение простых фигур: прямоугольник и квадрат
Для построения квадрата достаточно повторить последовательность: «ВПЕРЕД s, ПРАВО » четыре раза. Здесь величина стороны задается переменной или числом: в примере вместо s можно подставить или любое удобное значение.
Пример: построить квадрат со стороной .
Если требуется прямоугольник, используют две длины: длинную и короткую. Алгоритм строится из двух повторений пар команд: движение на одну сторону, поворот, движение на другую, поворот. Для замыкания контура обычно достаточно выполнить последовательность, повторённую раза, чтобы пройти по четырём сторонам фигуры.
Треугольники и регулярные многоугольники
Самый простой равносторонний треугольник можно построить, пройдя три стороны и повернув на внутренний или внешний угол. Для равностороннего треугольника внешний поворот равен , а число сторон равно . Последовательность «ВПЕРЕД a, ПРАВО » повторить раз даст искомую фигуру.
Пример: равносторонний треугольник со стороной — выполнить цикл повторений раз: ВПЕРЕД ; ПРАВО .
Для регулярного n-угольника угол поворота на каждой вершине (внешний) можно вычислить по формуле , где — количество сторон. В исполнении это значит: повторить два действия «ВПЕРЕД длина; ПРАВО » ровно раз, чтобы получить правильный n-угольник.
Окружности и аппроксимация кривых
Чертежник не рисует идеальную окружность одной командой (в простейших версиях), но её можно аппроксимировать полигоном с большим числом сторон. Чем больше число сторон, тем ближе полученная фигура к кругу. Величина шага будет зависеть от радиуса и числа сегментов; длина каждого сегмента можно найти, разделив длину окружности на количество сегментов или вычислив по геометрии.
Аппроксимация - приближённое представление одной фигуры или функции другой, более простой для исполнения или вычисления.
Пример: аппроксимация окружности радиуса с помощью сегментов: выполнить раз: ВПЕРЕД (длина сегмента); ПРАВО разделить на градусов. Далее длина сегмента рассчитывается по известным формулам окружности с радиусом .
Переменные, параметры и циклы
Чтобы программы были гибкими, используют переменные и циклы. Переменная может хранить длину шага или угол поворота. Например, присвоив переменной a значение , далее можно ссылаться на неё в командах движения. Цикл позволяет повторять набор команд фиксированное число раз: «повторить раз { ... }» экономит запись и уменьшает вероятность ошибки.
Пример: общая схема для правильного n-угольника: задать n = , задать длину = L; выполнить цикл повторений n раз: ВПЕРЕД длина; ПРАВО .
Использование циклов и переменных помогает не только сократить программу, но и менять параметры одной командой, получая набор фигур разного размера и вида. Также это основной шаг к пониманию процедур и параметрических функций в более сложных средах программирования.
Композиция фигур и создание сложных рисунков
Сложные картинки строятся как композиция простых фигур: квадраты, треугольники, круги и линии комбинируют и накладывают друг на друга. Важно следить за положением «пера» и тем, выставлено оно вниз или поднято, чтобы не соединять несвязанные элементы. Переход в абсолютные координаты или возвращение в начальную позицию позволяет располагать элементы относительно друг друга.
Пример: нарисовать «цветок» из пяти одинаковых лепестков: повторить раз — нарисовать овал/аппроксимацию лепестка; повернуть на разделённый на .
Для аккуратной композиции применяют вспомогательные линии и измерения. Периодически полезно использовать команду «очистить экран» или «поднять перо», переместиться в нужную точку и начать рисование нового элемента, чтобы избежать лишних пересечений линий.
Ошибки, отладка и практические советы
Частая ошибка — неверно выбранный угол поворота или число повторов. Если после выполнения цикла последний сегмент не сходится с начальной точкой, проверьте, правильно ли вычислен угол поворота (например, для замкнутых контуров сумма внешних поворотов должна давать полный оборот ).
Отладка - процесс поиска и исправления ошибок в алгоритме или программе путем анализа поведения исполнителя и результатов его работы.
Ещё один приём — уменьшать длины шагов и увеличивать количество повторов, чтобы понять закономерности: это облегчает поиск ошибки и показывает, как меняется форма при разных параметрах. Также удобно сохранять промежуточные варианты рисунка и сравнивать их.
Задания для закрепления
Попробуйте самостоятельно написать программы, которые рисуют: квадрат, ромб, регулярный n-угольник, «солнышко» из лучей вокруг круга. Для регулярного n-угольника используйте параметр и формулу угла . Меняйте длины сторон и наблюдайте за изменением рисунка.
Контрольное задание: реализовать программу, которая по заданным параметрам радиуса и числа сегментов рисует приближённую окружность и вычисляет её примерную площадь по формуле .